Foursquare: Viabilidad económica

Logo Foursquare

Acabo de leer la historia de Foursquare en el Blog de Enrique Dans, y me parece interesante incluir un resumen de su entrada.

La idea central de la entrada es ver el proceso que ha seguido Foursquare para encontrar el modelo de negocio y la viabilidad económica. Parece que todavía no lo ha conseguido, y en este camino está; cometiendo errores y superándolos, al igual que cualquier compañía.

La historia de Foursquare

Año 2000

Dennis Crowley y Alex Rainert Dodgeball lanzan en el año 2000 Dodgeball: aplicación para teléfonos móviles en la que el usuario puede, enviando un mensaje de texto, hacer checkin en los sitios en los que se encuentra, para que la aplicación les notificase acerca de la situación de sus amigos y de otros locales cercanos.

En el año 2000 no hay smartphones con GPS, ni redes sociales; por lo que era necesario introducir la dirección completa en la aplicación, y de información intercambiada a golpe de SMS.

Año 2005

Google adquiere Dodgeball para centrarse en el mapeo de las entonces nacientes redes sociales con el mundo físico y en el desarrollo de las plataformas móviles, pero no con el interés de invertir en la popularización de Dodgeball, sino para aprovechar sus características en otros productos.

Consecuentemente, Google arrinconó la compañía y utilizó parte de sus características para construir Google Latitude, que terminó eliminando en el año 2013 para añadirlo como una función en Google+.

Año 2007

Dos años después de la adquisición, Crowley y Rainert abandonaron Google, y el primero, que se benefició de la invalidez de las cláusulas de non-compete en el estado de California, se embarcó con otro cofundador, Naveen Selvadurai, en la clonación de la idea. El resultado fue Foursquare, y fue un éxito en términos de adopción, ya con iPhone y smartphones con GPS.

Foursquare no logró el éxito económico, pero sí dio mucho que hablar en términos de adopción. En muchos sentidos, la idea era pionera en el concepto de gamificación: los usuarios competían con sus amigos para lograr convertirse en «mayors» (alcalde) de los sitios, para tratar de obtener más puntos que ellos.

La popularidad de Foursquare llevó a la compañía a obtener el mejor mapa colaborativo del mundo en el que se incluían todo tipo de locales, tiendas, bares, restaurantes, etc., en muchos casos con recomendaciones y consejos, con abundantes duplicidades y fallos, pero que iban siendo progresivamente corregidos por los propios dueños o administradores de los sitios.

¿Modelo de negocio de Foursquare?

En Nueva York, donde fue fundada Foursquare, abundaban las promociones y descuentos vinculados al uso de la app, lo que se intuía un modelo de negocio interesante, pero que la empresa nunca fue capaz de extender a otros lugares más que de manera limitada.

La popularidad y el planteamiento de Foursquare fue incluso capaz de derrotar al intento que Facebook hizo de desplazarla mediante el lanzamiento de Facebook Places en 2010, cuyo icono era, precisamente, un número 4 metido dentro de un cuadrado (a four, squared), pero que a pesar de contar con una empresa ya global detrás, nunca logró igualarla en términos de atractivo, y terminó por ser cancelado un año después de su lanzamiento.

Foursquare, mientras tanto, seguía su camino: con muchas dificultades para obtener financiación, con un modelo de negocio que no terminaba de funcionar, pero con una API que era utilizada por cada vez más compañías por contar con uno de los mapas más completos y actualizados del mundo.

La filosofía de gamificación de la compañía, sin embargo, parecía estar llegando a un límite claro en su validez, con muchos usuarios que empezaban a confesarse aburridos e iban progresivamente relegando su actividad en la aplicación únicamente a ocasiones especiales.

Hasta que la empresa sintió la tentación de cambiar: decidió escindir Foursquare en una aplicación de recomendación y otra para la actividad de checkin, que denominó Swarm.

El resultado según la mayoría de los analistas ha sido un horror.

La remodelada Foursquare se mete en un entorno competitivo feroz en el que existen infinidad de aplicaciones consolidadas de todo tipo y en muchos casos con grandes actores detrás, mientras sus usuarios anteriores se frustran por no encontrar el sitio donde hacer sus checkins y, en muchos casos, reaccionan negándose a instalar Swarm o no queriendo traspasar sus hábitos a una app nueva.

En muy poco tiempo, Foursquare ha conseguido alienar a una porción muy significativa de sus usuarios, ha sido desinstalada de multitud de terminales, ha visto caer sus porcentajes de actividad, y recibe constantes opiniones negativas por parte de los analistas.

Conclusión

Si consigues popularizar una aplicación ten en cuenta los factores que pueden haber contribuido a ello y cuídalos especialmente.

Por lo que se ve, la combinación de juego y comentarios sobre los sitios era lo que verdaderamente componía la propuesta de valor de Foursquare.

Al final, un balance delicadísimo entre el “si no está roto, no lo arregles” y la necesidad de hacer “algo”, “lo que sea” para que tus niveles de uso y tu modelo de negocio cobren algo de sentido. Un balance en el que, por lo que se ve, Foursquare ha fracasado.

Artículo completo: «La extraña evolución de Foursquare» en el Blog de Enrique Dans.

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